Tampilkan postingan dengan label Ilmu. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Ilmu. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 21 April 2012

Hardware Komputer

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
prosesor
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader
gambar-216.jpg
contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
graphics_pads

2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
power supply
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini
RAM
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
kartu grafis
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini
prosesor
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
monitor
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail
printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
harddisk

5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
kartu suara

referensi: rudihd.wordpress.com, id.wikipedia.org

temapat belajar pemograman

siang siang ini udara sangat menyengat, kepala penat, stres kumat,...(hahahahah jadi curhat)
dari pada bosen..nungguin yang tak kunjung datang...mending browsing internet..nambah nambah ilmu..
capa tau dapat pacar baru...(hahahahha)
tuk yang suka pemograman Ms. Foxpro dan Visual Basic...ne tak kasih tau link tempat belajar...
ya kayaknya membantu banget buat agan agan...disitu ada tutorialnya...plus hasilnya...makanya buruan...hehehe
ne link belajar foxpro klik disini 
atau kunjungi di http://www.foxpromania.com/
ne link belajar Visual Basic klik disini
atau kunjungi di http://vbthok.blogspot.com/ 
.
.
semoga bermanfaat.... salam uhuuuy...

Belajar Pothoshop

untuk yang mau belajar adobe potoshop...
silahkan klik link dibawah ini.....
"ilmu potoshop"
itu akan menuju ke sumbernya...hehehehehe...salam uhuyyy... :)

Cara Belajar HTML

O.k gan langsung aja ke TKP..!
HTML adalah sebuah bahasa program yang digunakan untuk menuliskan sebuah dokumen atau informasi dan dibaca dengan menggunakan program browser seperti Mozilla, Internet Explorer, dll.
Oke, ane akan berbagi sedikit tentang dasar-dasar dari bahasa HTML. Semoga setelah agan membaca postingan kali ini, agan bisa lebih mengembangkannya.
Seperti biasa ane bilang, kalau mau belajar teknologi jangan menghapal, tapi pahamilah sruktur dan sistemnya.
langsung aja yah agan.


  • Pelajaran I; Kode Dasar HTML:
Kode dasar ini pasti terdapat di semua halaman web. Jadi, kode dasar inilah yang harus kamu kuasai terlebih dahulu.
<html>
<head>
<title>
</title>

</head>
<body>
</body>

</html>
Jangan bingung melihat kode-kode di atas, karena akan saya jelaskan satu-persatu.
Setiap kode punya pasangan, dan setiap pasangan saya beri warna yang sama.. Karena itu, coba mempelajarinya dengan cara melihat dan membandingkan kode dengan warna yang berbeda-beda tersebut.
Berikut penjelasannya:
1. <html>
Ini adalah kode atau tag yang terdapat di bagian atas dari semua halaman web.
(memang, pada halaman web masa kini, kadang-kadang ada juga kode tertentu yang terdapat sebelum kode HTML. Tapi ini kita abaikan dulu ya, berhubung ini masih pelajaran tingkat dasar)
Nah, setiap tag itu pasti ada tag penutupnya
(memang ada juga tag yang tak perlu pakai penutup, tapi ini akan kita pelajari nanti, ya….)
Maka, tag penutup dari <html> adalah </html>
PERBEDAANNYA:
Pada setiap tag penutup, setelah “<” pasti ada tanda “/”.
2. <head>
Ini boleh dibilang sebagai “dapurnya halaman web”. Kenapa? Sebab semua kode yang diletakkan di antara tag <head> dan </head> tidak akan terlihat di halaman web. Di bagian HEAD ini, kita bisa melakukan berbagai macam pengaturan, seperti:
- meletkakan kode javascript
- meletakkan kode css
- meletakkan meta tag
- dan seterusnya
3. <title>
Ini adalah tag untuk meletakkan JUDUL halaman web. Ingat, judul halaman web tidak sama dengan nama file.
Sebagai contoh, coba lihat ke bagian paling atas (pojok kiri) dari halaman ini. Di situ tertulis:
“Belajar Dasar-Dasar HTML >> Orang Bodoh”
Nah, itu adalah title atau judul dari halaman ini.
Jika ditulis, maka penulisannya sebagai berikut:
<title>Belajar Dasar-Dasar HTML :: Orang Bodoh</title>
Nah, gampang, bukan?
4. <body>
Nah, body ini adalah tempat untuk meletakkan SEMUA HAL yang hendak kita tampilkan di halaman web kita.
Bila kode-kode lainnya adalah “urusan belakang layar”, maka BODY ini adalah “urusan di depan layar” atau “panggung yang akan ditonton oleh hadirin”.
Jadi, apapun yang kita letakan di bagian BODY, maka itulah yang akan dilihat oleh pengunjung website kita.
LATIHAN:
Ingat, jika kamu mau agar pelajaran ini mudah dipahami, jangan copy paste tulisan dibawah ini, tapi ketikkan ulang di notepad:
<html>
<head>
<title>Website Pertama Gue</title>
</head>
<body>
Ini dia website pertamaku, bagus kan?
</body>
</html>
Setelah selesai, klik “Save As”
Pada bagian “Save as type”, pilih “All Files”
Pada bagian “File Name”, beri nama “index.html” (tanda ” harus disertakan)
Cari lokasi penyimpanan, misalnya di Desktop
Klik “Save”.
Nah, sekarang, coba masuk ke Desktop, klik dua-kali file “index.html” tadi, lalu lihatlah hasilnya.
Selamat mencoba!
  • Pelajaran II; Rumus Penting Di Dalam Kode HTML :
Dalam pembuatan kode HTML, berlaku rumus “first come, last out”.
Maksudnya, kode yang pertama kali dimasukkan, maka dia harus terakhir kali ditulis.
Urutannya begini:
1 2 3 3 2 1
Agar tidak bingung, mari kita lihat contoh berikut:
<b> adalah kode untuk membuat huruf tebal
<i> adalah kode untuk membuat huruf miring
Misalkan kita hendak membuat huruf miring sekaligus tebal
CARA YANG BENAR:
<b><i>ini huruf miring dan tebal<i><b>
atau:
<i><b>ini huruf miring dan tebal<b><i>
CARA YANG SALAH:
<b><i>ini huruf miring dan tebal<b><i>
yang ini juga salah:
<i><b>ini huruf miring dan tebal<i><b>
Atau, coba lihat lagi kode dasar HTML di atas.
Semuanya ditulis dengan rumus “first come, last out” bukan?
Kode <html> yang diletakkan paling awal, maka kode penutup </html> pun diletakkan paling akhir.
Demikian seterusnya.
  • Pelajaran III; Membuat Huruf Tebal, Miring, Bergaris Bawah, dan Efek Dicoret :
Hm, bocorannya sudah terdapat pada pelajaran II di atas
Ya, di atas saya sudah memberi contoh tentang cara membuat huruf tebal dan miring.
Sebelum dilanjut, saya ingatkan lagi:
1. Semua kode ini diletakkan di antara tag <body> dan </body>.
Kenapa? Sebab format huruf ini akan terlihat oleh pengunjung di halaman web kita nantinya.
2. Jangan copy paste, tapi salin ulang secara manual
3. kode-kode HTML ini silahkan tulis di Notepad saja
4. Semua kode pada pelajaran III ini harus pakai tag penutup. Bila tak ada tag penutup, maka halaman web anda akan kacau
5. Bila anda menggunakan lebih dari satu tag, ingatlah selalu rumus:
“first come, last out”
Oke, kita mulai ya:
1. membuat huruf tebal: <b>
==>> sekarang ada yang baru, membuat huruf tebal disarankan pakai tag <strong>
2. membuat huruf miring: <i>
==>> sekarang ada yang baru, membuat huruf miring disarankan pakai tag </em>
3. membuat huruf bergaris bawah: <u>
4. membuat huruf dengan efek dicoret: <strike>
LATIHAN:
Oke, sekarang langsung praktek saja ya…
Buka Notepad, lalu ketiklah kode-kode berikut secara manual.
Setelah itu, save dengan nama “pelajaran3.html”
Lalu buka dengan browser Anda.
<html>
<head>
<title>Dasar-dasar HTML – Pelajaran 3</title>
</head>
<body>
<b><i>Ini huruf tebal dan miring</i></b> sedangkan yang ini <i>miring saja</I>, yang ini <b><u>tebal dan bergaris bawah</u></b>, sedangkan ini <b><strike>tebal dan dicoret</strike></b>
</body>
</html>
  • Pelajaran IV; Perataan Teks, Pergantian Baris, dan Pergantian Paragraf:
Oke, tag <p> dan <br> memang tidak membutuhkan tag penutup.
Khusus untuk kode <p>, pada kondisi tertentu dia membutuhkan tag penutup.
Misalnya, ketika kita menambahkan “perataan teks” pada kode ini.
Contoh:
Kita ingin membuat paragraf tertentu rata kanan.
Maka kodenya adalah:
<p align=”right”>ini dia paragraf yang rata kanan</p>
Nah, pada kondisi seperti ini, tag <p> perlu dibuatkan tag penutup </p>.
NB:
Kode seperti align=”right” ini sebenarnya hanya kode tambahan. Maksudnya, dia tidak berdiri sendiri. Dia harus dilekatkan pada kode lain.
Dalam contoh di atas, kode align=”right” dilekatkan pada kode <p>
Nah, dalam perkembangannya nanti, kita akan tahu bahwa masih banyak kode lainnya yang termasuk kode tambahan.
  • Pelajaran V; Membuat Link :
Link atau hyperlink adalah teks atau gambar atau unsur apapun, yang bila diklik akan membawa kita ke halaman web lain.
Cara membuat link ini sangat gampang.
Rumusnya sebagai berikut:
<a href=“Alamat URL atau alamat link”>teks atau gambar atau apapun yang akan diberi link</a>
Sebagai Contoh:
Di awal-awal tulisan ini saya menyisipkan link pada kata “saya”, yang mana jika di klik kamu akan dibawa ke halaman “About Me”
Cara membuatnya (Ini hanya contoh kalimat):
“Saya sudah beberapa bulan ini bergabung dengan Forum <a href=“http://www.kaskus.us/member.php?u=2376433”>Ane</a>
Maka, di halaman web nanti akan terlihat seperti ini: Oke, saya akan mengajari sedikit tentang dasar-dasar dari bahasa HTML
Nah, bagian yang diberi warna biru (teks atau gambar atau apapun yang akan diberi link) bisa diisi dengan teks, gambar, atau apapun.
Apapun yang kita masukkan di sini, maka itulah yang nanti bisa diklik oleh pengunjung.
Jadi kita juga bisa meletakkan gambar atau apapun di sana.

Perangkat Komputer dan Kegunaannya

Perangkat Komputer dan Kegunaannya - Pada saat sekarang ini sudah sangat sulit menemukan orang yang belum mengenal komputer. Meski demikian mungkin sebagian besar diantara kita masih ada yang belum mengenal secara detail tentang perangkat komputer dan kegunaan dari masing-masing perangkat tersebut.

Untuk memperkenalkan lebih detail tentang komputer, maka tulisan tentang perangkat komputer dan kegunaanya ini sengaja ditulis oleh blog Karo Cyber, dan dengan tujuan agar semua orang yang sudah membaca artikel ini dapat kiranya mengenal komputer lebih dalam lagi dan bukan cuma sekedar mengenal dari bentuk fisiknya saja.

Berikut adalah penjelasan detail tentang perangkat komputer dan kegunaanya:

Perangkat komputer secara garis besar terdiri dari 2 bagian paling utama, yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (Hardware). Agar masing-masing kedua perangkat ini lebih detail lagi kita ketahui, maka berikut adalah penjelasannya:

1. Perangkat Lunak (software)
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Secara garis besar perangkat lunak komputer juga masih dapat digolongkan menjadi 2 bagian, yaitu:

1). Sistem operasi

Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.

2). Sistem Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

2. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Berikut adalah beberapa contoh perangkat keras komputer dan kegunaanya:

1). Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

2). Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.

3). Processor

Processor disebut juga otak dari komputer semakin bagus tipe processor maka semakin mahal pula komputer, maka processor disebut sebagai inti dari komputer. Fungsi processor adalah untuk memproses semua kegiatan yang dilakukan komputer, yang direquest pengguna.

4). Motherboard

Motherboard adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo.Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

5). RAM

RAM (Random Access Memory) adalah memori utama komputer yang berfungsi untuk membaca dan menuliskan data. Dengan keberadaan RAM, maka kita bisa menjalankan 2 aktifitas sekaligus dalam sebuah komputer, yaitu menulis dan membaca data.

6). CMOS

CMOS adalah singkatan dari Complementary Metal Oxide Semiconductor. Dari bentuknya sudah kelihatan, ia merupakan komponen berbentuk IC (integrated circuit) Yang fungsinya menampung setting BIOS dan dapat tetap menyimpan setting-annya selama baterai yang memberikan daya masih bagus.

7). Konektor Casing

Konektor Casing berfungsi untuk menyambungkan tombol/saklar dan indicator pada casing ke motherboard. Pada motherboard yang berbasis Pentium 4, disertakan pula sebuah port konektor tambahan sebesar 12 volt agar prosesor bisa bekerja.

8). Monitor

Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi.

9). Power Supply

Sesuai dengan namanya power supply ini berfungsi mengalirkan listrik ke setiap bagian komputer agar dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.

10). Harddisk

Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Harddisk pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Harddisk saat ini sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB.

11). Kipas (Pendingin)

Kipas atau Pendinginan komputer dan yang sering juga disebut pendinginan CPU adalah alat yang dipasang pada bagian dalam komputer untuk mengurangi atau menghilangkan panas dari sebuah komputer.

Cara belajar otodidak Pemograman

Cara belajar otodidak sebenarnya tidak lah sesulit apa yang dibayangkan. Asalkan ada kemauan untuk mencoba dan jangan takut salah. biasanya belajar secara otodidak akan lebih mudah diingat oleh otak kita dari pada kita belajar dengan membaca sebuah buku panduan. oleh sebab itu saya mencoba memberikan solusi untuk belajar otodidak sebagai berikut

1. Mau membaca tulisan, artikel, dokumentasi, howto, atau bantuan (Help) berbahasa Inggris
2. Membaca source code atau meniru program-program sederhana
3. Mencoba dan Mencoba
4. Mengerjakan Proyek
Demikian pengalaman saya dalam belajar program secara otodidak. Apapun bahasa pemrogramannya, tidak pernah jauh dari cara-cara diatas. Untuk cara nomor 1, menurut saya adalah hal pokok. Mengingat bahwa bahasa pemrograman tidak dibuat oleh orang Indonesia.
Mau tidak mau harus membaca tulisan-tulisan bahasa Inggris meski sampai sekarang, saya belum bisa berbicara atau menulis dalam bahasa Inggris, membaca tetap harus dipaksakan.
Ketika menemukan dokumentasi yang berisi tulisan-tulisan yang cukup panjang, bagi yang malas seperti saya, tidak perlu dibaca semua. Kalau perlu, langsung mencoba contoh source code yang ada pada dokumen tersebut. Baru kemudian, pahami maksudnya dengan merujuk kembali ke dokumen tadi.
Menjadi seorang programmer tidak bisa dalam waktu instan. Harus banyak mencoba dan mencoba. Setiap menemukan permasalahan (matematis), coba pecahkan dengan program. Atau cara yang lebih efektif menguasai bahasa pemrograman: DENGAN KETERPAKSAAN.
Paksa diri Anda untuk mengerjakan sebuah proyek beneran. Setelah beberapa kali mencoba, beranikan diri Anda untuk mengerjakan proyek. JANGAN TAKUT!
Ketika sudah mentok!
Usahakan semuanya Anda kerjakan sendiri. Membaca tutorial, mencoba program, dan mengatasi error-error yang muncul. Karena pengalaman adalah guru yang terbaik.
Belajar dari kesalahan. Kan katanya, gak ada noda… gak belajar!
Namun, bila Anda seorang yang mudah menyerah, jangan berputus asa dulu. Anda bisa bertemu dengan banyak solusi.
5. Bertanya ke teman yang sudah bisa
6. Mencari di internet
7. Bertanya di milis atau forum
Cara nomor 5 adalah cara yang paling efektif. Bertanya kepada Guru atau Dosen sebenarnya lebih bagus, karena mereka lebih berpengalaman. Tapi, jika Guru atau Dosen tersebut sibuk, atau Anda malu bertanya, maka teman adalah alternatif utama. Banyak-banyaklah berteman dengan orang-orang yang “lurus…” :D
Berdasarkan pengalaman saya menjadi seorang pelajar maupun pengajar, teman (yang duduk disebelahnya, atau teman kos, atau teman sekelas) menjadi andalan.
Bagaimana jika teman “tidak mampu” mengatasi permasalahan Anda? siap-siap merogoh kocek! Beli buku, atau cari langsung di internet.
Jika Anda mencari di internet, maka teori nomor 1 akan diperlukan! Kecuali jika topik tersebut sudah banyak dikuasai oleh programmer-programmer Indonesia.
Alternatif terakhir, bertanya di milis atau forum. Menurut saya, cara seperti ini kurang efektif. Karena tidak semua orang langsung membaca email Anda. Kalaupun toH membaca, belum tentu memberikan jawaban (karena tidak tahu, atau MALAS). Jika memang Anda sudah bergabung dalam sebuah milis, sebaiknya cari terlebih dulu dalam arsip milis tersebut sebelum menanyakan permasalahan yang mungkin pernah ditanyakan oleh orang lain.
Demikian catatan kecil saya tentang belajar pemrograman. Semoga bermanfaat

Rumus Microsoft Excel


Rumus-rumus di MS-Excel sebenarnya banyak, lebih banyak dari yang pernah Anda bayangkan (meski tak menyentuh angka ribuan). Mempelajari semua rumusnya hanya akan membuat Anda botak! Padahal rumus yang dipakai palingan 5-20 rumus saja. Karena itu, saya menuliskan sedikit rumus yang tersedia dan yang sering dipakai. Saya berusaha menuliskannya dengan baik dan mudah dimengerti. Semoga Anda paham maksud rumus-rumus tersebut. Rumus-rumus ini aslinya ditulis dalam Bahasa Inggris dan beberapa dengan singkatan, sehingga saya agak kesulitan (bahkan keterangannya juga tidak cukup menjelaskan maksud beberapa rumus ini).

  • =SUMIFS(sum_range; range_kriteria_1; kriteria_1; range_kriteria_2; kriteria_2… dst)
Untuk  penjumlahan dengan multi kriteria.
  • =SUM(angka 1; angka 2; …)
Untuk menjumlahkan sederetan angka.
  • =AVERAGE(angka 1; angka2; …)
Untuk menghitung nilai rata-rata.
  • =COUNT(value 1; value 2; …)
Untuk menghitung banyak data dari sederetan data angka dalam suatu range.
  • =MAX(angka 1; angka 2; …)
Untuk mencari nilai terbesar.
  • =MIN(angka 1; angka2; …)
Untuk mencari nilai terkecil.
  • =SQRT(angka)
Untuk mencari akar kuadrat.
  • =FV(suku bunga; jumlah periode pembayaran; pembayaran tiap periode; nilai penanaman modal saat ini)
Untuk menghitung nilai kemudian dari suatu investasi dengan besar pembayaran yang sama serta bunga yang tetap dalam periode tertentu.
  • =PMT(suku bunga; jumlah periode; nilai sekarang; nilai kemudian; tipe pembayaran)
Untuk menghitung nilai angsuran secara periodik untuk melunasi nilai pijaman berdasarkan periode, dengan pembayaran dan bunga yang konstan.
  • =PPMT(suku bunga; jumlah periode; nilai sekarang; nilai kemudian; tipe pembayaran)
Untuk menghitung nilai pokok pembayaran untuk membayar kembali suatu nilai pinjamandalam jangka waktu yang ditentukan.
  • =VLOOKUP(kunci; range tabel; nomor kolom)
Untuk mengambil data dari tabel lain secara vertikal.
  • =HLOOKUP(kunci; range tabel; nomor kolom)
Untuk mengambil data dari table lain secara horizontal.
  • =IF(tes logika; nilai jika benar; nilai jika salah)
Untuk menguji kebenaran dari suatu kondisi.
  • =LEFT(teks; karakter yang akan diambil)
Untuk mengambil karakter dari kiri.
  • =MID(teks; start dari; karakter yang akan diambil)
Untuk mengambil karakter dari posisi tengah.
  • =RIGHT(teks; karakter yang akan diambil)
Untuk mengambil karakter dari kanan.
  • =IF(string; nilai jika benar; nilai jika salah)
Untuk menguji kebenaran dari suatu kondisi.
  • =EOMONTH(tanggal awal; jumlah bulan sebelum atau sesudah tanggal awal)
Untuk mengetahui tanggal terakhir dari suatu bulan.
  • =WORKDAY(tanggal awal; hari libur selain tanggal awal; pilihan dari satu atau beberapa tanggal diluar kalender kerja)
Untuk menghitung jumlah hari kerja.
  • =ROUND(angka yang akan dibulatkan; jumlah pembulatan)
Untuk membulatkan bilangan.
  • =COUNTIF(range yang akan dihitung; syarat)
Menghitung jumlah sel yang memenuhi syarat tertentu.
  • =DATE(tahun; bulan; tanggal)
Untuk menuliskan tanggal.
  • =DAY(tanggal)
Untuk mengambil nilai hari dari suatu data tanggal.
  • =MONTH(tanggal)
Untuk mengambil nilai bulan dari suatu tanggal.
  • =YEAR(tanggal)
Untuk mengambil nilai tahun dari suatu tanggal.
Sekian artikel saya, saya mohon maaf bila ada beberapa hal yang kurang dimengerti. Rumus-rumus MS-Excel sebenarnya masih banyak, dan saya agak kesulitan untuk menuliskan rumus-rumus selain yang telah saya tampilkan di atas (menulisnya saja sudah cukup merontokkan rambut! :) ). Terima kasih telah membaca artikel ini.

Belajar Blogspot: kiat sukses

Belajar Blogspot: kiat sukses